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La Ferme à Spiruline – visitez le projet de l’intérieur !

Artistes & partenaires

  • Art Act

    art act_siteAADNGASPARD & SANDRA BÉBIÉ VALÉRIAN
    Art-Act est une entité binaire qui utilise les moyens de l’art pour une «invention du quotidien», se détacher des normes, pour une politique de la récupération et du retournement. Le quotidien est une composition de règles cellulaires, de normes, qu’il ne reste qu’à bousculer pour en réinventer les modalités dans des formes sans cesse renouvelées. Du travail, à la cuisine, au déplacement, à l’espace public, les hétérotopies et hétérochronies sont des sources infinies d’interprétations possibles. Pourtant, la multitude que composent les individus de notre société ne reflète pas la diversité potentielle d’une créativité désinhibée et libérée. Au contraire la créativité devient coercitive lorsqu’elle s’érige en modèle lénifiant au service de l’uniformisation : hégémonie de l’homogénie. Art-Act cherche à vivre le quotidien par-delà le préconçu, le préfabriqué, en affirmant l’autodétermination dans un élan créatif et récréatif.
    • FERME A SPIRULINELa Ferme à spirulineSituée au carrefour entre jeu vidéo et enjeux écologiques, cette création « hybride » met également en avant la collaboration et la création participative.
    • FERME A SPIRULINELa Ferme à SpirulineEntre jeu vidéo et installation numérique végétale, La Ferme à Spiruline mêle des enjeux artistiques et écologiques.
    • spiruline_capta photoAtelier captation photo et création jeu vidéo
    • pHCv18tJ1vwtihB_T3grHzl72eJkfbmt4t8yenImKBVaiQDB_Rd1H6kmuBWtceBJREVOLUSTARAvec l’oeuvre interactive Revolustar, Art-Act propose de détourner le jeu vidéo Singstar (karaoké). Transformées et décalées, les chansons les plus commerciales vibrent soudain d’une note révolutionnaire…

     

La Ferme à Spiruline est un projet en cours de création – co-produit par l’AADN.

Se préparant pour débarquer à Lyon durant deux semaines de travail, les artistes vous proposent d’aborder ce projet hybride en le visitant de l’intérieur…

Désormais, cette page vit pour vous faire découvrir cette création au fil du temps : création au croisement du jeu-vidéo, de l’agriculture et de l’économie – ou comment utiliser le potentiel ludique pour initier un modèle de travail collectif et solidaire ?

Assistez à la construction du jeu vidéo, suivez le processus de production de l’algue verte, cernez la portée politique du projet pour tout savoir de la Ferme à Spiruline.

Pour commencer, nous vous proposons une visite virtuelle du projet : suivant l’esthétique et le mode de jeu vidéo du projet en construction, immergez-vous dans un espace et trouvez des indices : ils vous mèneront vers différentes sources de contenu…. Plongez dans la chambre verte !

Panorama 3D

Vous avez suivi le travail des artiste au travers d’un premier chapitre consacré au jeu vidéo et d’un deuxième intitulé « une entreprise concrète de production ». Le troisième était dédié à l’engagement politique des artistes et le quatrième retraçait la première semaine de travail des artistes passée dans l’agglomération lyonnaise.
Le cinquième chapitre présentait le déroulement de l’Open-Atelier.
Voici la suite, sous forme de compte-rendu imagé de la sortie de résidence.

Chapitre 6 : sortie de résidence

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Samedi 22 mars dernier, la résidence de la Ferme à Spiruline se clôturait dans le cadre de Théât’Réalités, au CCO de Villeurbanne.
Un RDV pour rassembler les artistes, les participants de l’Open-Atelier, et le public du festival, de 15h à 23h.

Dans la Piscine, le son amplifié du bullage et le mapping aux couleurs de l’algue créaient une ambiance douce, paisible et inspirante.

Les publics s’arrêtaient volontiers le temps d’une pause dans leur parcours de visite, d’une discussion autour de la spiruline ou encore d’une méditation sur cette installation originale !

Certains sont même repartis avec une bouteille de spiruline et son guide d’utilisation pour tenter une culture à la maison…

Merci et bravo aux artistes et à tous ceux qui ont participé à cette semaine de résidence.

Retrouvez l’ensemble des photos de l’événement sur la galerie des artistes, visible ici.

On en parle dans les médias !

– sur Digital MCD, le 13-03-14
– sur Digital Performances & Cultures, le 22-03-14
– et sur Le Mouv’, le 29-03-14

Retour en dessins sur l'Open-Atelier

Durant une semaine au LabLab, une installation autour du bioréacteur de spiruline s’est construite, au fil des jours et grâce à la participation de chacun.
Une création collaborative, croquée dans son évolution par l’illustrateur Mathieu Bertrand, présent toute la semaine.

  • Présentation du projet par les artistes, rêves de spiruline

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  • la galerie de portraits

Portrait_ConsommateurPortrait_ArchiPortrait_PHPortrait_Mati

  • les Dames Jeanne : récupération de matériel, nettoyage, mise en culture

Dame Jeanne Dame jeanne sur velo Bonbonne a boire Ingredients culture Mise en culture

Sandra+Nettoyage dames jeanne Rasta marie jeanne

Spi Teuffeuse

 

  • la scénographie : mise en espace de l’installation pour de la sortie de résidence

 

Sceno

Chapitre 5 : L'open-atelier, création collective

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Alors, on fait quoi à l’Open-atelier depuis lundi déjà ?
Sur le mode du récit, voici un premier bilan de l’atelier autour de la construction du bioréacteur de spiruline.

On a commencé avec pas mal d’huile de coude, de la bonne humeur, du vinaigre blanc, du gros sel, des chaînes et on s’est attaqués au nettoyage des « Dames Jeanne » – autrement dit des bonbonnes en verre qui contiendront ensuite la culture de spiruline.
Après cet effort physique et une pause gâteau pour reprendre nos forces, certains poursuivent sur de la soudure de Piézo (de petits micros amplifiant le son du bullage de la spiruline) pendant qu’un autre groupe de participants se dirigent vers le CCO le temps d’un repérage dans la Piscine, la pièce où nous serons installés samedi pour le festival Théât’Réalités.

Mais l’open Atelier ce n’est pas que ça !

C’est aussi :
des recherches scéniques sur l’installation et sa mise en place ;
des essais de mapping sur les bonbonnes ;
des questionnements sur l’utilisation de fumigène ;
des idées de mise en espace des Dames Jeanne.

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C’est aussi des questionnements : est-ce qu’on dit « parallépipède » ou « parallélépipède »?!?
Et des questions de température, de chaleur, et surtout de PH.

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C’est du bricolage et des discutions sur la Spiruline bien sûr.
C’est Mathieu, le dessinateur qui croque les scènes de la journée.

Et c’est aussi une aventure qui se poursuit le reste de la semaine !!

Alors à samedi !

[pour aller plus loi, lisez l’étude réalisée par Manuel Fadat sur l’Open-Atelier :  accessible ici]

Chapitre 4 : Les tribulations d'Art-Act à Villeurbanne...
première semaine de résidence

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A peine arrivés à Lyon, Sandra et Gaspard Bébié-Valerian débutent les ateliers de captations photos avec de jeunes adolescents de la MJC de Villeurbanne au cœur des Gratte-Ciel.
Au programme : visite d’un appartement témoin des années 30, période de construction de ce quartier à l’architecture moderniste et à la décoration d’intérieure déjà surannée… Un décor anachronique parfait comme terrain de jeu pour les photographes en herbe de l’atelier !

 

Pour rappel, Sandra et Gaspard étaient venus dans la Région à l’automne dernier pour réaliser plusieurs prises de vue à 360° ; panoramiques que les artistes intégreront dans leur jeu-vidéo d’aventure comme niveau de jeu.
A l’époque, l’ancien Sanatorium de Saint Hilaire du Touvet en Isère, l’Usine Tase de Vaulx-en-Velin et l’accélérateur de particules LHC de l’Institut de Physique Nucléaire de Lyon étaient passés sous le crible de Gaspard.

 

Cette semaine, nous partons à la découverte d’anciennes écuries à Villeurbanne et des serres de la Tête d’Or.
Le Fort de Bron : ses tours, ses ravelins et ses cellules seront un labyrinthe où se perdra le joueur à la recherche d’une roue à eau…
Tout comme l’Usine des Eaux de Saint-Clair à Caluire deviendra un parfait décor avec ses bassins sous terrain et sa mythique pompe de Cornouailles !

Enfin, entre ateliers et prises de vues, le duo d’Art-act et l’équipe d’AADN trouvent le temps de réfléchir « fabrication de mini-serre de Spiruline », font de la recup de Dame Jeanne, matériel de laboratoires et autres bricoles, organisent des apéro de rencontre avec les apprentis spiruliniers au Lab_Lab, discutent avec la Fabrique d’Objets Libres pour savoir quelles pièces créer à l’aide de l’imprimante 3D….
Tout cela pour préparer l’Open Atelier de la semaine prochaine !

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Alors restez connectés pour découvrir la construction de l’installation au jour le jour !!

Chapitre 3 : à l'origine du projet, l'engagement des artistes

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Janvier 2014.
Extrait des entretiens entre Manuel Fadat (théoricien et historien de l’art) et Gaspard + Sandra Bébié-Valérian. Parution prévue en juin 2014.

Manuel Fadat : Dans notre précédent entretien, vous définissiez  les origines d’Art-Act, collectif potentiellement toujours à géométrie variable, vous « formuliez » quelles étaient ses bases, son histoire, ses évolutions, ses grands questionnements, son caractère prospectif et agissant, sa nature réflexive et critique. Nous avons évoqué l’ensemble des œuvres qui jalonnent son cheminement, qui intègrent toutes des procédés technologiques nouveaux ou différents, nous avons évoqué les diverses préoccupations et conceptions auxquelles elles répondaient, celles-ci étant à la fois artistique, plastique, esthétique, éthique, philosophique, politique, théorique et pratique, et je le redis, « critique » au sens fort et positif du terme puisqu’elles mettent en question, dévoilent, proposent un autre regard, sans oublier ce qui était au cœur et que je résume un peu abruptement : l’échange, la rencontre, la connaissance, l’autonomie, la liberté, le jeu, la construction de soi.

Nous avions vu comment Art-Act […] s’attachait au champ des arts numériques, électroniques et médiatiques, tout en prenant position vis-à-vis des problèmes fondamentaux qui découlent de la société technoformée (usages, pratiques, accès, monopoles, technologies et pouvoirs, politiques, économies, choix de l’open data et de l’open source, encouragement au DIY, au low-tech, à l’hypra low-tech, théorie du slacker, ingénierie critique, question de l’auteur, du producteur, du partage des données, maîtrise du code). Et nous avions vu comment la question de la mise en branle du processus créatif, était associé à l’art comme « moyen » et non comme « fin », un art qui « propose », qui « crée des conditions de possibilités », mais un art de « l’adresse » qui prend en compte la participation du spectateur-citoyen.
Artistes avant toute chose, mais aussi chercheurs, théoriciens, ingénieurs, engagés quelle que soit l’œuvre, Art-Act décide toujours de la réintégrer dans une pensée plus globale, de façon interdisciplinaire, transversale, l’associant tout à la fois à l’histoire de l’art (aux histoires de l’art), à leurs préoccupations, à leur conception de ce que signifie être artiste dans la société, aujourd’hui mais aussi aux conditions et aux modalités d’apparition et de présentation de celle-ci.

Aujourd’hui, nous allons parler essentiellement de la ferme à spiruline, ses sources, ses origines, enjeux, perspectives, le processus de mise en œuvre, les difficultés, les problématiques, ce à quoi elle renvoie, touche, et comment elle définit votre conception de l’art.

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Le projet au long cours que vous menez actuellement, depuis deux ans, la ferme à spiruline, peut être considéré comme tour de force, un projet multimédia et pluridisciplinaire touchant à l’art, j’entends par là à l’histoire de l’art et aux conceptions de ce que peut être l’art, à l’ingénierie critique, au sociopolitique, à l’économique, et au vivant, où les éléments du binôme que vous êtes sont à la fois les chefs d’orchestre et les opérateurs, les maîtres d’œuvre et les techniciens, les entrepreneurs et les producteurs. Pour cette ferme à spiruline, Art-Act crée à la fois un jeu, une unité de production automatisée dans une serre, bien concrète et dans le réel, et de la production réelle de spiruline, dans l’idée d’offrir un modèle reproductible et libre.

Cette ferme à spiruline est un projet total, global, ou un métaprojet, à la croisée de nombreux chemin […] qui contient en son sein, des préoccupations assez humanistes pleines de bons sens, la connaissance, l’autonomie, la liberté, la construction de soi, le partage, la solidarité, qui s’opposent assez nettement à la marchandisation, la spéculation, l’avidité, et finalement au modèle ultra libéral et capitaliste, pour le dire franchement. Mais également des préoccupations « humanitaires » (toutes proportions gardées avec le terme) et des préoccupations « écologistes ».

Tout d’abord, avant de réagir à cette première présentation, peut être peut-on revenir sur la description de la ferme qui n’est peut-être pas complète, afin d’expliquer tout ce qu’elle recouvre, ainsi que sur ses origines.

Gaspard Bébié-Valérian : La première chose que l’on doit dire, c’est que le projet va être rebaptisé. Si le projet reste sensiblement le même qu’au départ, on a beaucoup évolué sur le plan scénaristique.

Sandra Bébié-Valérian : Mais pour en revenir à la description et aux origines, le projet reste un projet de jeu vidéo connecté et interconnecté à une situation réelle, et en l’occurrence une production de spiruline, donc d’un côté un jeu vidéo, et de l’autre côté une unité de production automatisée dans une serre, autonome en énergie.
Dans un deuxième temps, le projet peut être défini autrement, sous une forme interrogative : comment impliquer des personnes dans une situation réelle par une situation ludique ? Et cette problématique est importante, car elle aurait pu être déclinée sous n’importe quelle forme. Ensuite, il y a la question du jeu, comment elle intervient, pourquoi le choix d’un jeu, et « quel type de jeu », parce qu’il existe énormément de types de jeux vidéo. Pourquoi le jeu, donc ? Au-delà du constat que nous pouvons faire que le jeu touche de plus en plus de personnes dans la société, alors qu’avant c’était soit critiquable, soit réservé, nous avons remarqué que les gens sont capables de beaucoup s’impliquer, en termes de temps et financièrement, dans des jeux.

GBV : Et par extension, comment un projet, qui certes a une inscription dans le jeu vidéo et dans le concret, c’est-à-dire le vivant, la production de spiruline, comment est-ce que ce projet au long cours peut investir plusieurs temporalités, plusieurs personnes, acteurs, amateurs, acteurs culturels, usagers, sur des particularités qui ne seront pas visibles dans le jeu, mais qui constituent le projet ferme à spiruline en général ?
En clair, c’est comment rassembler des gens autour de la fabrication d’un bioréacteur, un incubateur de souche ou une thermorégulation, comment rassembler dans une exposition les différentes phases du projet de façon pertinente sans forcément déplacer 300 litres de culture de spiruline ? Eh bien par exemple en exposant la technique de fabrication de la lessive de cendre, ou faire une installation avec des os à calciner, qui vont représenter l’un des intrants dans la culture de la spiruline et dans le projet. Parce que ce projet recouvre une pluralité de phases, de moments, de séquences, qui peuvent être présentés sous forme de modules, tout comme dans le cas du canon à purin d’orties où nous présentions à la fois le canon en PVC haute pression, des bouteilles remplies de ce purin aux qualités agronomiques incomparables et une vidéo montrant le ramassage de nuit des orties à la lampe de poche, vidéo à l’esthétique un peu clandestine et qui peut constituer une œuvre à part entière. Car c’est tout ça qui compose la ferme à spiruline, et c’est comme ça que nous travaillons en général. Un projet, des ramifications, et chaque partie du projet présente la possibilité d’être momentanément isolée pour devenir une œuvre à part entière. […]

MF : Pour vous, tout le processus est important et l’aboutissement n’est qu’une perspective qui ne doit être perçue qu’à l’aulne de l’ensemble des étapes qui constituent « l’œuvre » et qui ont chacune leur autonomie, qui créent du sens, graines partir desquelles germent d’autres séquences, ramifications, prévues ou non prévues, qui se déploient ou non et qui chacune crée de la valeur, du sensible, du pensable. Et d’ailleurs vous parlez de « projet ». C’est une constellation.

GBV : Complètement. La dimension processuelle est capitale. Et lorsque tu lis le projet dans cette optique-là, le jeu vidéo, reliée à la vraie ferme, alors qu’on pourrait penser que la finalité du projet serait l’équation « jeu vidéo + vraie ferme = œuvre », peut être pris à part et constituer une œuvre en soi. Tout comme la ferme elle-même pourrait être considérée comme étant à part et dans le fond, il n’y a pas de hiérarchisation. Et si cette dimension processuelle est constitutive du projet qui fait que lorsque on va arriver à terme, on pourra mettre en évidence la totalité de ce que l’on a « produit » ou « créé » dans le cadre de ce projet « constellaire » pour jouer avec l’idée de constellation. Un incubateur dans une structure mobile comprenant un monitoring pour le contrôle à distance et une animation explicative ludique reprenant l’ensemble les phases du jeu, des tests dans des dames-jeannes, des systèmes divers pour brasser la spiruline, la construction d’un bio réacteur, la réflexion sur les systèmes de présentation modulaire de la ferme, des workshops, sans compter tout ce que le jeu vidéo implique ! Et également toutes les phases d’initiation que nous avons faites, n’étant ni chimistes, ni biologistes. Nous avons rencontré des professionnels, des gens pragmatiques, qui nous ont donné des avis divers sur le projet, à la fois pour le jeu, à la fois pour la ferme, qui constituent autant d’expériences humaines. Autant de traces du projet.

MF : Ca me fait beaucoup penser à une discussion que nous avions eue avec Sandra qui m’expliquait que ce qui était important pour vous, c’était créer des moyens, des possibles et qu’en un sens, cela comptait d’avantage que la fin … et qu’encore une fois, ce qui était important, décidément on aime l’expression, de créer des situations et des modèles sociaux, politiques, économiques, qui vont vers l’autonomisation.

GBV : Tout à fait. Mais une question surgit alors, c’est la question de savoir si ce n’est pas un modèle trop dispendieux et s’il est suffisamment efficace. Alors nous sommes convaincus du fait que l’efficience elle se fait dans le temps, sur la durée, sur les expériences, l’aléatoire mais aussi l’échec, mais à une échelle plus globale, les gens veulent et attendent quelque chose de fini, de concret, quelque chose qui fonctionne et qui fasse exemple. […]

SBV : Tout au début du projet, les interlocuteurs nous posaient des questions extrêmement précises sur celui-ci alors même qu’il était en gestation, en problématique, et que nous n’avions pas encore tout pensé sur la façon de procéder, et même si nous allions être capables d’y arriver. C’est d’ailleurs ce qui est intéressant, qu’en tant qu’artistes nous montrions que nous pouvions faire ces expériences, trouver des solutions. Du coup, nous n’avions pas toutes les clefs mais ce n’est pas ce qui nous a arrêté, montrant ainsi que nous pouvions, en faisant les bons choix, bonnes rencontres, en se posant les bonnes questions, nous approprier ce projet dans sa complexité, y compris ingénierique, scientifique, mécanique. On nous demandait, par exemple, comment le jeu allait interagir avec la ferme alors que nous étions en pleine recherche. Mais c’est comme si quand tu es dans le projet, tu avais déjà tout anticipé, essayé.
L’empirisme n’aurait-il plus sa place ? Les personnes sont tellement habituées à n’avoir que du produit fini que le reste passe au second plan.

GBV : Les carnets de croquis, les ébauches, les études, les esquisses, on sait bien que ça fait partie de l’histoire de l’art…

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MF : Et c’est ce qui fait la richesse infinie de l’histoire de l’art… car c’est aussi ce qui permet de s’apercevoir qu’une œuvre n’est pas qu’une fin, qu’elle est une multitude de fragments de vie et qu’elle a mis longtemps à se constituer, mais ces ébauches, paradoxalement, on ne s’y intéresse souvent qu’une fois que l’œuvre existe et possède de l’importance. Enfin, je dis cela mais les choses changent.

GBV : Dans les arts numériques, ça n’est pas admis. On est dans l’idée d’un produit technologique culturel qui en plus doit avoir une finalité. Une œuvre d’art, finalement, on admet que ça n’a pas d’autre finalité que d’exister comme telle, dans sa plus grande inutilité. Tandis qu’une œuvre numérique on se demande ce qu’il se passe, si ça fonctionne, comment ça agit, comment ça réagit, quel type d’électronique a été utilisé, bref, on veut comprendre la mécanique de cette fonctionnalité augmentée. Comme s’il fallait que les arts numériques soient une forme de design augmenté, que ça passe par des bureaux d’études, des années de recherche, etc.

SBV : […] J’ai l’impression qu’avant, l’on pouvait facilement être émerveillé par un croquis, par exemple, même si les machines actuelles n’intervenaient pas dans la création. Les dessins de certains artistes possèdent une aura importante alors qu’elles ne sont, pourtant, que des étapes de la recherche, aussi intéressantes et intelligentes soient ces étapes.
J’aimerais qu’aujourd’hui on puisse tenir compte du fait que toutes les étapes d’expérimentation par lesquelles passent les artistes pour un tel projet ont de la valeur, valeur prospective, artistique, sans pour autant qu’elles ne soient valables ou valorisées parce qu’elles fonctionneraient ou pas. Moi je crois qu’exposer un de ces moments de cette recherche, sous la forme d’un dispositif, d’une installation, de films, de documents, de dessins, quand bien même nous serions sur une fausse route , et bien non seulement ça a une grande valeur poétique, mais encore ça constitue déjà un aboutissement, minime, certes, mais un aboutissement, qui de plus peut donner l’occasion de nouvelles rencontres et de nouvelles solutions, et de rester dans une logique prospective.

Par ailleurs, se lancer dans des projets aussi importants, ça représente une véritable économie, il faut trouver des financements, et donc il faut pouvoir poser parfois les valises, présenter cet état de la recherche, exactement comme dans n’importe quel domaine. Ceci revêt une dimension politique, puisqu’on diffuse dans la sphère publique ces recherches en cours, qu’elles sont partagées, mises en débat. Il faut savoir que la ferme à spiruline, c’est aussi un projet coûteux et qu’il ne peut être réalisé en trois coups de cuillère. Lancer des recherches auprès d’intervenants extérieurs pour vérifier si nos hypothèses sont viables ou non, comme nous le faisons, c’est de la veille, du temps, de l’argent, c’est pourquoi ceux qui attendent quelque chose doivent observer ces moments de la recherche comme étant importants et partie intégrante du processus et du résultat, sans absolument se limiter à l’attente du résultat.

GBV : Arriver à terme… Cela semble évident ! Mais cela peut signifier beaucoup de choses (rires) ! Car une œuvre, même « finie », ne s’arrête jamais d’exister…
[…]

Chapitre 2 : une entreprise concrète de production

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Rappel : La spiruline est une cyanobactérie ou, plus simplement, une algue microscopique. Elle est consommée comme complément alimentaire pour ses qualités nutritives, les vitamines qu’elle contient. Elle jouit également de propriétés bénéfiques dans le cas de maladies auto-immunes.

De la fabrication du bassin au contrôle à distance

La culture de spiruline paraît simple, accessible, c’est du moins ce que nous pensions au départ de ce projet. Cette idée fut confortée également par l’accessibilité de ressources riches et détaillées, notamment le célèbre manuel de culture artisanale de spiruline publié par Jean-Paul Jourdan.
Pas moins de deux cent pages détaillent milieux de culture, conditions optimales de développement, lumières, intrants, solutions chimiques et bactériologies spécifiques à la spiruline.

Armés de cette bible, nous sommes allés à la rencontre de spiruliniers. Certains ayant développé leur activité avec une vraie inventivité, bricolant séchoirs, roues à aubes pour le brassage et expérimentations d’apports. D’autres, plus structurés, ayant conçu leurs exploitations de la même façon qu’un pisciculteur ou agriculteur conventionnel l’aurait fait. Dalles chauffantes, laboratoire de transformation, surface de culture de plusieurs centaines de mètres carrés. Échanges, rendez-vous, lectures diverses, nous nous sentions prêts à lancer notre première culture.

Tout commença à l’automne 2012. Après une résidence de recherche au Labomedia à Orléans, nous avions conçu une structure faite de bois et dans laquelle pouvait facilement s’encastrer des bacs de rangement, bacs dans lesquels nous avions prévu de cultiver notre première spiruline.
Éclairage artificiel par néons, thermorégulation gérée via Arduino, capteurs de pH, d’électroconductivité et d’OPR fournis par un fabricant américain dont nous tairons la marque tant il nous ont apporté des déboires, voici la base de ce premier prototype d’incubateur. Nous nous étions également posé la question de fabriquer un système doseur pour les intrants et voir comment réguler le pH.

C’est donc avec beaucoup d’invention et de récupération que nous avions fabriqué une seringue médicale motorisée permettant de mesurer avec précision les apports faits dans une culture.

A l’issue de cette résidence, nous avons reconstruit un prototype d’incubateur de souche et l’avons augmenté d’un écran regroupant toutes les données des capteurs. Désormais, il fallait mettre en place le développement d’une souche. Mais où trouver une souche ? L’institut Pasteur serait un potentiel fournisseur de souches, mais, après bien des appels téléphoniques restés sans réponse, nous n’avions toujours pas de souche.
C’est par le bouche à oreille que nous avons finalement récupéré une petite bouteille de spiruline concentrée à partir de laquelle nous avons débuté la culture.

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Première expérience dont l’issue fut courte et assez catastrophique, la thermorégulation laissait à désirer et après deux jours de mise en culture, la souche s’était presque évaporée au contact du thermoplongeur. En urgence, quelques jours seulement avant une présentation dans le cadre de « Silence Vert », Rencontres des arts numériques, électroniques et médiatiques organisées par Oudeis, nous tâchons de récupérer une nouvelle souche.
Ce fut chose faite et nous réussîmes alors pendant plusieurs mois à cultiver la spiruline et, progressivement, augmenter son volume, apportant progressivement du milieu de culture.

Approche de l’été, toujours pas de terrain. Pourtant, il ne faudrait pas rater la belle saison et prendre du retard dans le projet.
C’est grâce à des amis agriculteurs, qui acceptent de nous héberger pour ce projet expérimental, que nous pouvons enfin installer une serre. Pas moins de 3 semaines successives sous le soleil, nous creusions le sol à la bêche et tâchions de réaliser un bassin bien nivelé et suffisamment surélevé du sol pour éviter que des rongeurs ou insectes ne tombent dans la culture.
Jusqu’après de nombreuses suées et heures à monter la serre, nous avions enfin la possibilité de verser les quelques cent litres concentrés de souche placés sur notre balcon depuis des mois.
Or, il ne fallait pas oublier l’essentiel. La spiruline nécessite un brassage doux et régulier. Quinze minutes toutes les heures à l’aide d’une petite pompe. Mais le terrain n’est pas relié au réseau électrique. Il nous a donc fallu aussi réfléchir à une système autonome de production énergétique, solaire, et pouvant même durant l’hiver alimenter la pompe mais aussi tous les périphériques qui permettent de contrôler le bon état de la spiruline.

Une fois l’installation finalisée et après encore de beaux déboires, nous avons enfin pu lancer la culture. Quel plaisir de voir en quelques jours la culture se densifier, s’épaissir voire bleuir.
Plusieurs cycles de récolte ont pu être entrepris et nous ont permis de vérifier ce constat certain. Rien ne vaut la chaleur d’une serre ni la lumière naturelle du soleil. La serre est donc opérationnelle depuis août 2013 et n’a pu que quelques mois produire et se développer, car, dès le mois d’octobre et dans notre région des Cévennes, particulièrement, le climat commençait déjà à se rafraîchir et l’ensoleillement décroître. Il était donc temps de mettre la spiruline en hibernation, l’ombrer pour éviter qu’elle photolyse et croiser les doigts pour qu’elle passe l’hiver sans trop souffrir de températures basses.

Aujourd’hui, reprise de la culture. Après des suées froides, après des tempêtes ayant arraché des pans de la serre, après des journées d’affilée de pluie et de neige, après des cycles entiers de batterie déchargée, la spiruline n’est pas au meilleur fixe comparée à l’été dernier. Son vert n’est pas des plus profonds, il tire légèrement sur le jaune et la culture laisse apparaître beaucoup de boues minérales.
Néanmoins avec le redoux et la lumière plus forte, nous sentons que la spiruline reprend des forces et repart. Afin d’éviter toute mauvaise surprise en début de saison, nous avons prélevé une petite quantité que nous conservons en intérieur, au chaud et à la lumière, avec un bullage constant. Déjà, cette petite expérience nous a conforté dans la bonne santé de la spiruline, puisque cet échantillon s’est rapidement densifié et a pris une couleur d’un vert profond. Cette précaution est nécessaire car si nous quittons l’hiver, nous ne sommes pas à l’abri d’un épisode Cévenole, c’est-à-dire plusieurs jours de pluies diluviennes où le panneau solaire risque de ne pas suffire. Il faudra alors prendre son courage à deux mains et affronter le déluge pour un brassage manuel, mais aussi s’assurer du bon état de la serre.

Cette période d’entre-deux nous permet aussi de préparer le système du contrôle à distance, puisqu’il va falloir échanger des données, de la serre au jeu et du jeu à la serre. Le terrain n’étant pas relié aux systèmes de télécommunication ni au réseau électrique, il faut donc prendre en compte ces conditions. Il sera peut-être nécessaire de trouver une source d’énergie complémentaire. Cela conditionne le choix de l’équipement qui doit être minimal et peu gourmand. Pour la transmission des données, nous explorons des pistes forcément low-tech comme la cibi, qui nous a fait beaucoup rêver avant d’opter pour une autre technologie.

Les fonctionnalités essentielles mises au point, nous pourrons songer aux améliorations possibles sur le terrain : diversification et multiplication des sources d’énergie (éolien, récupération de la chaleur et du CO2 du compost), extension du bassin, aménagement et amélioration du séchoir, du système d’ombrage, mais aussi mini-cultures annexes permettant d’éloigner les insectes ou encore fabriquer des intrants plus naturels.
Ce lieu de la serre, ce lieu de production de la spiruline est précieux par sa singularité. Il nécessite un soin et une attention. Lui apporter une touche esthétique et de confort de travail rendra l’expérience encore plus exceptionnelle.

Le compte à rebours est lancé.

Chapitre1 : un jeu vidéo en construction

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Tandis que de nombreux internautes se divertissent avec des jeux-vidéo aux couleurs acidulées et aux gameplays rudimentaires, nous avons observé une évolution dans les cibles d’usagers mais aussi dans les rapports que nous entretenions précédemment avec le jeu.

Alors que les jeux vidéos étaient souvent conditionnés et restreints à des jeunes publics, qu’ils étaient souvent stigmatisés, assimilés à une culture ‘geek’ ou instrumentalisés dans le cadre de débats sans fin relatifs à la banalisation de la violence qu’ils contenaient et véhiculaient, petit à petit, de nouveaux publics s’y sont intéressés.

Nouveaux usages, nouveaux besoins et habitudes, le jeu-vidéo s’est élargi et étendu jusqu’à toucher la quasi totalité de la population. Certes, facilité et répandu de façon flagrante grâce à un équipement massif en smartphones, le jeu-vidéo n’était plus caractérisé comme avant.

L’enjeu ne se plaçait plus dans un challenge ou une capacité à se dépasser (battre un score, étendre ses facultés mémorielles ou psychomotrices). En effet, le jeu est devenu un passe-temps, un divertissement parmi d’autres, tout en présentant un avantage de taille : il est devenu aussi simple à démarrer qu’à éteindre et surtout addictif.
Facebook, comme plate-forme sociale, est rapidement devenue l’un des acteurs majeurs de cette frange de joueurs casual et notamment, dans cet amas de propositions, émergeaient des jeux de simulation ou de construction, jeux offrant la possibilité de constituer et entretenir un univers personnalisé, reflet de l’identité de chacun des usagers, laissant la possibilité de donner vie et corps aux plus grandes excentricités et prolongeant virtuellement ce que nous qualifierions de ‘jardin secret’.

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Le jeu, de façon générale et non exclusive au jeu-vidéo, se caractérise par l’utilisation de règles et d’un cadre d’exécution de ces dernières. Bien qu’il sous-tende pour chacun des joueurs un cadre commun, il offre en réalité désormais une infinité de variations et permet une pleine appropriation, induisant une forme d’omniscience et de pouvoir détaché, distant sur chacune des action ou objets disponibles. Paradoxalement, c’est en s’insérant dans une structure établie et cadrée par des codes donnés (sémantiques, graphiques, temporels) que le joueur ‘peut’, du moins pense, construire, diriger, alimenter, gouverner, piloter son univers à sa guise et selon son système de pensée. Pertes et profits seraient donc des conséquences logiques des actions entreprises et l’univers virtuel représentatif de la micro- politique menée.
C’est en faisant ce constat et en constatant la montée en puissance d’entreprises spécialisées dans le secteur du jeu-vidéo, d’un point de vue économique et médiatique (entrées en bourse, industries culturelles et produits dérivés), que nous avons eu le désir de créer un contre-jeu voire même un anti-jeu.

L’idée de la Ferme à Spiruline émergeait ! 

schema_spiComment rassembler une communauté d’individus, leur proposer d’interagir à travers un jeu pour agir au bénéfice d’une action inscrite dans le réel ? Dépasser le virtuel pour se raccrocher au réel. Se servir du virtuel pour influencer, produire du vivant. La ferme à spiruline se pose donc en ces termes. Créer un jeu-vidéo relié à une unité de production de spiruline, connecter les données issues de la culture (capteurs divers, biochimie, environnement), les intégrer comme élément de gestion dans le jeu. Implémenter un set d’actionneurs pour permettre au joueur de réguler la vraie ferme à travers le jeu.

Très rapidement, nous avions fait le choix de développer un jeu de type Farmville, un jeu de simulation agricole dont l’ensemble des opérations visait à ajuster des variables et prendre en compte la notion de productivité tout en essayant d’être respectueux d’une culture raisonnable et réfléchie. Outre le constat que constituer un tel jeu, en dépit de son aspect simpliste, représente un défi en termes de développement et de définition de gameplay, il nous est paru assez vite plus pertinent de dériver vers un autre type de jeu.
Du jeu de gestion, nous avons décidé de produire un jeu pouvant être admis et apprécié comme jeu à part entière. Sans perdre l’interaction directe avec la ferme à spiruline, le jeu est désormais plus scénarisé, offre une meilleure immersion au joueur, développe un cheminement graduel en difficulté et permettra d’être régulièrement augmenté de nouveaux niveaux.
De la statistique transformée en clics, de la variable de régulation associée aux crédits virtuels de production de spiruline, le projet a évolué. Désormais jeu d’aventure, immersion en panoramiques sphériques à 360°, le joueur doit sillonner divers lieux pour constituer un inventaire d’objets permettant d’améliorer, augmenter et étendre sa ferme à spiruline.

Scénario post-apocalyptique, les mondes dans lesquels évoluent le joueur sont vides, dévastés et sinistres. Hôpital abandonné, usine désaffectée, vieilles bâtisses, accélérateur de particules constituent les premiers niveaux de jeu. Ainsi, le joueur navigue en vue subjective et doit fouiller divers lieux et remplir des missions sur des temps donnés.

Entre chaque mission, le joueur a le contrôle et la vue sur son unité de production de spiruline et plus encore, il a la possibilité d’interagir avec une communauté plus globale de joueurs.

D’un parti pris volontairement simple au début, à savoir relier le réel au virtuel, associer le bit au vivant, nous avons du accepter certaines problématiques essentielles. Un projet tel que celui-ci investit une flopée de contraintes, de savoirs et techniques.
Cultiver du vivant, produire de la chimie, concevoir un système de captation autonome, concevoir un jeu, produire de l’image, scénariser.
Tout ceci représente une immensité de savoir-faire et c’est assez logiquement que nous nous sommes entourés de plusieurs partenaires et prestataires. Dont, évidemment et parmi d’autres, AADN comme structure de production et de soutien sur plusieurs modalités de travail ou encore Oudeis, le Labomedia, Furtherfield, mais aussi Events for Games, entité spécialisée dans la conception et diffusion de jeux-vidéo indépendants.

L’avancement du projet nous permet donc de planifier la sortie d’une version bêta en avril 2014.
Première version qui constituera un lancement et permettra de vérifier un ensemble d’hypothèses de travail, dont la saisonnalité du jeu. De plus, la ferme à spiruline ne sera pas qu’un jeu-vidéo relié à une production. La ferme à spiruline se construit à travers une succession de modalités de recherche, workshops, productions de prototypes (incubateur, bioreacteur, systèmes alternatifs d’intrants) et permet de rassembler sur des temps donnés des associés.
Publics, amateurs éclairés, chercheurs, artistes, tous sont conviés à participer, contribuer, améliorer, initier de nouveaux modules. Ainsi, en mars prochain, un open-atelier aura lieu, visant notamment à la conception d’un bio-réacteur, investissant un ensemble de connaissances et savoirs-faire à travers une communautés d’usagers intéressés et désireux de prendre part au projet.